奥斯卡百年!从影片特效回顾游戏发展

发布时间:2024-08-09 13:55:13来源:nba小九直播浏览次数:1作者:nba小九直播高清

  回顾电影百年史,早期的移动影像在聪明人米埃兄弟手中演变成了最终的电影。并随着各种技术的不断融入。电影特效一词的随之诞生赐予了电影更多可以发掘之处。

  上个世纪六十年代,随着计算机或是说数字技术的成熟以及对第七艺术的大举入侵,导致了电影作为视听门类的艺术形式有了翻天覆地的改变。说是一次轰轰烈烈的革命也不为过。慢慢的变多的计算机制作的图像被运用到了影视作品的制作中。其视觉效果的魅力有时已经大大超过了电影故事的本身。电影的另一特性便是作为一种视觉传媒而存在的。

  同样,在游戏中也有特效,而实现这些特效靠的是引擎(Engine)。引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?我们大家可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,各位明白,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定能力,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。

  游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。

  可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1MB的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

  在艾美奖颁奖典礼上,NVIDIA总裁黄仁勋就表示:NVIDIA长久以来深信计算机绘图是数字体验最重要的元素之一,并且将会在电影制作、游戏赏玩与信息传播等方面带来重大改变。

  说了这么多,我们不妨回头看看一些经典的老电影和老游戏。再一次见证显示技术为电影和游戏发展带来的翻天复地之变化

  乔治梅里爱为人类带来了世界上的第一部科幻电影,而且,在这部影片中,乔治几乎出卖了自己的一切本领,从导演到编剧,从主演到特技,都由他自己来充当。为了这部科幻电影的鼻祖,他可谓是倾尽了所有。他在拍摄时使用的小窍门,甚至能够说是恶作剧几乎欺骗了当时所有的观众,他在巴黎街头拍摄的时候,也是引得无数的观众围观,将街道围了个水泄不通。

  在经过了将摄像机固定装备与组合的尝试过后,他也因此萌发了拍摄的灵感。这部仅有14分钟长的科幻片也首次将著名科幻小说家儒勒凡尔纳的科幻小说搬上勒银幕影片在制作时摒弃了当时盛行的科学技术,而是以近乎空想、古怪的方式将故事加以诠释:跳孩,小合唱队,走钢丝的杂技演员总之,在乔治的指挥下,这些人完成了历史上第一次人类在大银幕上对太空这个神秘世界的探索和尝试。

  1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用革命这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。

  这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。Wolfenstein 3D引擎的作者是我们前面提到的大名鼎鼎的John Carmack,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。

  该片中的机器人玛莉娅,应该算是科幻电影中最令人难忘的角色之一,即使80年后的今天,她依然是那么楚楚动人。在玛莉娅躺在桌子上等待改变自身的本质时,神秘的液体泡泡在罐子里沸腾翻滚,电弧在玛莉娅周围翻飞,能量环围绕着玛莉娅上下游动这一切的幻象直到玛莉娅变成肉身时才结束。事实上,有关电流的特效是用金属铂片卷成圆圈,再利用置于摄影机的远近距离不同创造出或大或小的电力能量圈。

  《大都会》中所呈现出来的城市景观仍然是科幻影片中的上呈之作。其中最能感染观众的就是影片表现人们忙碌生活的方式。从高空中向下俯视,一群群蚂蚁似的汽车和路人在街道上穿梭往来。这些特技效果都是由舒弗坦解决方法完成的,这是一种革命性的技法,将动态的影像与微观影像结合在一起,这可是一项非常辛苦的工作。这组镜头长度只有短短的十秒,可拍摄起来却要一格一格地完成。而这组40米长的电影胶片包含了大约2100格,结果拍摄整整花费了8天的时间

  事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)。

  这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家也可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都没办法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

  我们必需承认,电影史上再没有几个比这个更经典的场面了。金刚,这位被赶下王位的骷髅岛君王,站在曼哈顿的标志性建筑物的摩天大厦顶端,用他那巨大的手掌应对被派来攻击他的战斗机。这个经典情景已经将影片溶入到美国的文化中去,以至于后来菲华惠逝世,帝国大厦为悼念她而熄灯致敬。

  同时影片也尽显了威利斯欧布赖恩在逐格拍摄动画技术方面的天赋。金刚本身是一个各种金属的拼装体,在外面蒙上了一层橡胶和兔子毛。可就是这样一个简单的模型引领了FX艺术早期的成功之路。这个统治着纽约市的骄傲大怪物的出现,也成就了电影院自己的统治梦想。

  引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有楼上楼的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

  由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此能做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的工作速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格。

  除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的根本原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

  《天降奇兵》中的马克盖提斯曾说过,这组镜头是最喜欢的电影镜头之一。他的这一想法并不难理解。有些时候,拍摄资金的缺乏总是能激发出导演的创造能力。所以在1960年,乔治帕尔决定通过橱窗里模特一直在变化的服装来表现乔治韦尔斯的时光穿梭之旅。

  尽管,我们会有些疑义,怎么这么多年过去了,他们用的还是那几个模特,但我们仍旧是不得不承认,这仍然是我们所能想到的所有时光穿梭影片中的经典。

  在引擎的进化过程中,西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的肉身就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。

  在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。

  Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个暴发户。不过从整体看来,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

  在《2001太空漫游》中,我们有幸欣赏到猎户III号宇宙飞船与五号空间站之间的对接。影片在开拍之前进行了细致的调查和研究,运用了一些传统的、学院派的技术,当然也花费了大量宝贵的时间。本片可以说是最后运用此类特效技术的影片。基于对真实性的追求,在制造模型之前,花费了大量的时间来咨询美国国家航空航天总署和很多飞机制造公司的相关技术人员。

  每个部件的图纸都由手工绘制,这让影片的美术工作组日以继夜地干了两年。这组特效也花费了1050万美元预算中的650万。所有这一切的结果就是,影迷们看到了一次教科书式的太空飞行。

  《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。

  Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的线D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把在线游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

  谈到3D图形的发展,就不能不谈3DFx。如果说没有3DFx,那么3D发展的历史将出现不可逾越的断章。3DFx如同消失在沙漠里的楼兰古城,这个曾经异常繁荣强大的帝国创造了3D最初的辉煌和鼎盛。

  1995年Voodoo1的出现是极具划时代意义的产物,它将我们的视野带入了线D前进史上第一块光辉的里程碑,把游戏推向前无仅有的视觉体验。

  随着一个名叫乔治卢卡斯的年轻人几张简单的手稿的逐渐成形,他心中的那场星球大战随即打响,也打响了电影特效全面革新的宏大战役。在二十世纪七八十年代这短短的二十年里,电影特效在全新的创作思路和技术当然包括计算机成像技术的全面革新而有了翻天覆地的变化。先前不能够做到的拍摄可完全通过各种各样的特效手段来完成、完美之。

  乔治卢卡斯构筑的一个庞大的星际帝国将人们引向了一个全新的境界当中。尤其是穿梭于星球间的太空飞船简直令观者目眩,大呼过瘾。卢卡斯的工业光魔ILM也从此名声大噪,成了电影特效界的大哥大。影片中微缩模型的大量使用并没影响其整体视觉效果的优质,反倒是确立了科幻电影中星际景象的典范地位。战斗飞船之间的追逐、激战等精彩镜头,至今,仍萦绕在无数的科幻迷们的脑海中。

  一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃。

  Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。

  这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

  现代好莱坞惊悚影片中最精彩、最令人难忘的经典镜头之一,甚至在拍摄时演员都不知道发生了什么。约翰赫特扮演的角色在早餐时突然痛苦难耐,昏厥倒地,他临产了,婴儿竟是可怕的异形,而生产的过程异常血腥、慑人。

  赫特说:演员只知道异形要出生,但不知道是以何种方式,更不知道血怎样喷出来。整个场景只用了一个上午就拍完了,但准备工作却做了很多很多。下次再看这部影片时请留意这个让人心跳加速甚至有可能导致休克的镜头,就视觉效果来说,它的确是天才的杰作。

  俗线;,没实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。

  毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。

  除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力可完全与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。

  带着Voodoo的光环,Voodoo2这个万众瞩目的娇儿在1997年11月诞生。当时,Voodoo2以超出对手不止一个数量级的性能表现顿时让它成为每一个DIY心中都盼望拥有的利器。然而,高达数千元的价格也让不少的玩家掏出了所有积蓄。

  此外,它更是支持两块显卡并行运行,从而获得双倍的性能提升。但是,在当时两块Voodoo2的价格即使玩家砸锅卖铁也是负担不起的。无奈,手中无米的玩家只能每天看着媒体上的评测来画饼充饥了。拥有一块Voodoo2是每一个游戏爱好者所梦寐以求的,而两块Voodoo2的串联则是让当时许多发烧友不敢想象的。

  看来我们不得已相信,当初斯皮尔伯格早就下定决心要用动画技术来拍摄《侏罗纪公园》。虽然今天,CG技术已将恐龙表现得十分完美。可当初斯皮尔伯格打算拍这一部优秀的电影的时候并没有如此先进的技术。当时,他只有用一种叫做动态的特技方法来拍摄那些巨大蜥蜴恐龙的镜头。

  这也是《星球大战》中拍摄全地形重装战车所采用的方法。但导演还是担心到时候这种动态拍出来的效果会像是一种电脑游戏。但拍摄出来的样本让斯皮尔伯格非常满意。对于观众来说,这种新科技带来的最大效益无疑就是让他们第一次在电影里看到了逼真的恐龙。这也会成为特效领域中的一个新纪元,不管怎样,那第一眼的震撼简直无法让人遗忘。

  游戏的图像发展到《虚幻》这里已达到了一个天花板的高度,接下去的发展趋势很明显不可能再朝着视觉方面做下去。没有哪款游戏能像《半条命》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

  曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术能令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命。

  第二个特性是对AI引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又利用互联网代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。

  1998年是3D显卡风起云涌的一年,Trident也发布了其历史上最伟大的产品Blade 3D(Trident 9880)。这么一款性能相对不错,价格实惠公道的产品在市场中的受欢迎程度是能想象的。

  当时,Trident 9880在市场中销售非常火爆,销量惊人。这对于Trident而言是个不小的成功。此后,VIA还将这款核心集成在MVP4芯片组中。

  这部大型科幻战争片耗资一亿美元,用了四个月的时间才拍摄完成。导演保罗费尔霍文邀请曾获奥斯卡金像奖的特技大师前来辅佐,全片共设计了创纪录的550个电脑特技镜头。

  就该片目前的卖座情况看,它尚未能达到《独立日》和《黑衣人》的成绩,但该片的暴力残酷性却是首屈一指的,因此制片人阿兰马歇尔对该片在海外的发行前景充满信心。

  在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。

  LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

  在1999年8月,NVIDIA推出了历史上意义重大的显示芯片GeForce 256,最初的开发代码为NV10,它带来了3D图形的一场革命。从这款芯片开始,NVIDIA将自己的图形芯片称为GPU(图形处理器),从名称上看NVIDIA已经把自己的产品提升到了同CPU相同的级别。Geforce256是业界第一款256bit的GPU,因此像素填充率大幅度提升,成为当时无可置疑的速度之王。

  自从我们见识了《骇客帝国》两部续集中精彩的视觉特效,那些美妙的CG技术场面,原始版本的《骇客帝国》中那些曾让我们吃惊的特效就显得微不足道了。

  但《骇客帝国1》中还是有一段不能不提的经典的镜头,就是那个神奇的子弹特效场面。镜头不断地转动,从而360度地让我们观察了这段优美的慢动作。它不仅显示了它的独特魅力,也成就了《骇客帝国1》中非常好的的特技时刻。

  《马科斯佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑规划设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。

  MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的子弹时间(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

  在3D效果突飞猛进的2001年,显卡市场曝光率最高的却是一个小辈。GeForce2 MX400并没有非常强劲的性能表现,价格也并不是市场最低,但它却能成为显卡市场在两年时间内的重头产品,最早为发烧友首选,再变成普及型显卡的王者,在更新换代极快的显卡市场无疑创造了一个奇迹。

  自该片以其拥有1400个特效镜头的庞大数量雄踞影坛。人与魔的最后决战更是堪称影史上的奇迹。精灵王子莱古拉斯在紧要关头迎击敌人巨大且凶悍无比的猛犸象,并一举击倒一个庞然大物。成千上万的人类战士、马匹、魔兵以及那些仍在肆虐的猛犸象混战在一起

  在技术方面,彼得杰克逊也同样融合了精细的微缩模型和电脑特技。从其带给人的视觉享受方面来看,恐怕,很难再有如此精彩、慑人的特效作品了!

  《黑与白》公布时不但以华丽的画面与崭新的游戏型态大受好评,并被评选为2001年度非常好的电脑游戏。

  《黑与白2》中不但画面表现更洗炼,连神兽连身上的毛发都清晰可见,而且电脑AI也更聪明更富变化,玩家也可以细心出每只神兽不同的属性与智能变化,加上新增的全新神兽、大规模的战斗过程,《黑与白2》将让玩家感受到全新的游戏魅力。

  和GeForce2 MX400一样,9550同样没有出色的性能,但依然主宰了2004年的市场,以至于A卡的后续中低端产品都想重现9550的辉煌。

  半个多世纪以前的经典,在魔幻大师彼得杰克逊手中再现了往日的光辉。八米多高的大黑猩猩与自己相当块头的三只史前巨龙那段精彩的打斗,无不令世人瞠目口呆。

  杰克逊在这当中除了运用自己最为擅长的CGI技术之外,精益求精的模型制作也展现了他对新老特效技术完美结合的深厚功力。还有危机四伏、阴森恐怖骷髅岛以及上个世纪三十年代的纽约街景的完美重现都要得益于日臻成熟的电脑特效技术。

  《帝国时代》是微软最卖座的计算机游戏系列之一,自1997年推出第一代以来全系列累积销售达2000万套,《帝国时代3》所展现的超水准3D技术更是震撼。

  《帝国时代3》的3D引擎可说是实时战略游戏的一次革命,不但有较好的3D物理引擎描绘的超精美游戏画面,而且采用了Havok物理引擎更让游戏的物理运算大幅强化。

  这是显卡历史上最新的一座里程碑,其推出后近半年的时间内依然没有可以与其匹敌的对手。最重要的,他预示着DX10的时代。

  电影特效已经显现出相当成熟的面貌。各种依靠特效而制造的场面宏大、精益求精的影视作品相继涌现,虽不及七八十年代那样种类非常之多,却也都有着各自不能够比拟的特点。相信,在未来的时光里,电影特效在技术和创作理念的一直更新的基础上,还会为我们大家带来更多的惊喜。

上一篇:【48812】了不得的影视作用本来我被骗了这么久 下一篇:2023年新闻传播学教材一览书单来了